8_MÉDIA ARTE Intrusas - 8_MÉDIA ARTE Intrusas
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INTRUSA[S]
Videoarte
A obra mostra uma mulher a correr pelas ruas de uma cidade. Mas percebemos que ela não sai do lugar. O seu esforço é em vão. Vemos uma mão que tenta ordenar, outra que tenta impedi-la, depois outra, que tenta tocá-la e a última, mais violenta, ameaçadora. A princípio vemos que a mulher não consegue correr, mas não sabemos o motivo. Só depois é que vemos as mãos e compreendemos o boicote que ela está a sofrer. É inspirada na história de Kathrine Switzer, a primeira mulher a correr oficialmente a maratona de Boston, em 1967. Ao perceber que havia uma mulher na pista, o diretor da corrida, Jock Semple, tentou expulsá-la e perguntou: "O que você está a tentar provar?” ao que ela respondeu. “Eu só estava a tentar correr”. A imagem de Switzer a ser empurrada é extremamente violenta e mesmo que ela tenha, felizmente, conseguido terminar a maratona, imagina-se o seu estado emocional durante e depois da corrida. São marcas que permanecem. «Intrusa[s]» reflete não apenas este evento, mas todos aqueles em que mulheres foram acusadas de invadir lugares ditos exclusivamente masculinos e que tiveram os seus corpos invadidos por mãos masculinas, seja no mundo do desporto, no trabalho ou na vida quotidiana.
Conceito
O corpo feminino como objeto, disponível para ser tocado, manipulado por mãos masculinas, vai além das pistas de corrida. No universo do desporto, têm vindo à tona relatos de assédio, o que por muitos anos foi normalizado. Quem são as intrusas? As mulheres, num lugar totalmente dominado pelos homens? Ou as mãos masculinas, que invadem os corpos femininos? Este título também remete a filmes de terror, nos quais a imagem feminina é bastante estereotipada. Intrusas também são as vozes que teimam em querer ditar quem é que pode o quê.
Kathrine Switzer
Em 1967, Katherine Switzer ousou inscrever-se para correr a maratona de Boston. Na época não era proibida a participação feminina na maratona, mas havia a crença de que elas eram muito frágeis para suportar correr os 42.195 metros. Mesmo assim Katherine inscreveu-se usando as iniciais K. V. Switzer. Quando estava no terceiro quilómetro, o comandante da prova, Jock Semple, percebeu a movimentação dos fotógrafos, ávidos em registrar o momento. Invadiu a pista e empurrou-a ordenando que abandonasse a prova. Mas ela não cedeu e continuou a correr, conseguindo concluir a prova em 4 horas e 20 minutos. Em 1972 foi criada e oficializada a categoria feminina na Maratona de Boston. Em 1974, Kathrine Switzer venceu a Maratona de Nova York, com 3h07min29s. Em 1975 ficou em segundo lugar na Maratona de Boston, com o tempo de 2h51min37s. Em 2018, 11.628 mulheres concluíram a maratona em Boston.
Tecnologia
A partir de imagens gratuitas de bancos de imagens disponíveis na internet, a inteligência artificial foi usada para trazer uma atmosfera de vídeo-game. Posteriormente, foi feita a montagem e a finalização, com a inserção das mãos, geradas também por inteligência artificial e aplicadas manualmente, quadro a quadro.
Inspirações
"Inspiraram-me as fotomontagens, género em que duas ou mais imagens fotográficas se
justapõem em um mesmo plano visual, provocando uma fusão semântica. Consolidou-se na década de 1920, com o movimento dadaísta. Uma das precursoras no uso desta técnica foi Hannah Höch, cujas obras questionavam os padrões estéticos da época e a posição da mulher na sociedade. No filme The Hand (Ruka), de Jirí Trnka (2003) um oleiro que produz vasos na própria casa vê uma mão invadir seu espaço e dar ordens a ele, numa crítica feroz do autor ao regime totalitário em que vivia, na Tchecoslováquia de 1965. No começo a mão oferece dinheiro e presentes, mas aos poucos vai se tornando violenta. No espetáculo de dança Sur un Fil (Por um Fio), de Claire Théault e Anthony Figueiredo, as mãos representam os pensamentos e emoções. A estética de vídeo-game reforça a ideia de objetificação do corpo feminino, visto aqui como uma peça que serve ao jogo, à mercê das mãos que tudo podem."
BIO DA ARTISTA
Cristina Cavalcanti é artista digital, designer web, diretora e atriz, fundadora da premiada Visceral Companhia de teatro. Doutoranda em Média-Arte Digital pela Universidade do Algarve (UAlg) e Universidade Aberta de Portugal (UAb), formada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal do Paraná e em Teatro pelo Instituto de Artes e Ciências de São Paulo - Brasil. É investigadora do Centro de Investigação em Artes e Comunicação (CIAC) e colabora com o Laboratório de Investigação e Criação Partilhada: Cinema e Outras Imagens em Movimento, na Universidade da Beira Interior. Investiga arquivo, montagem e imagem. À frente do Jiboia Estúdio, criou a identidade visual de diversos filmes e espetáculos teatrais, além de peças gráficas para empresas. É responsável pela criação, execução e manutenção de páginas web no Brasil, Portugal, França e Espanha. Como artista digital tem explorado o uso do arquivo na média-arte digital, criando instalações multimédia com sensores e inteligência
artificial. Seus trabalhos provocativos falam de sustentabilidade, necropolítica, feminismo. Interessa-se pelas representações violentas do corpo feminino, expressões de género, neuro divergências e tudo o que foge à normatividade.
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